Polygonarc spielen 2, 3 oder 4 Spieler. Jeder hat eine Figur in einer Farbe und eine einzige Aufgabe: das Brett in dieser Farbe anzumalen.
Das Brett besteht aus quadratischen Platten von 7 × 7 runden Feldern. Je nach Spielerzahl setzt man 2 (7 × 14) oder 4 (14 × 14) zusammen — das Brett ist keine Einstellung, es ergibt sich.
Ein Feld unter deiner Figur wird deines. Alles andere im Spiel — der Würfel, die Karten, die Türme, die K.o. — existiert nur, um dir zu helfen, schneller zu nehmen als die anderen, oder um dich zu bremsen.
Über Zonen gewinnen: das Ziel an Feldern in deiner Farbe erreichen.
Über K.o. gewinnen: 5 Mal eine gegnerische Figur auf ihren Start zurückschicken.
Zwei Wege, ein Spiel Beide Wege stehen gleichzeitig offen, und der zuerst erreichte gewinnt. Ein Spieler, der den Feldern nachjagt, und einer, der Figuren jagt, können dasselbe Spiel auf entgegengesetzten Wegen gewinnen.
Aufbau
1. Das Brett. Man setzt so viele Platten zusammen, wie es der Spielerzahl entspricht.
Spieler
Platten
Brett
Felder
2
2
7 × 14
98
3 und 4
4
14 × 14
196
2. Die Farben. Jeder nimmt eine Figur und 2 Schutztürme. Verfügbar sind die Farben rot, blau, grün und gelb.
3. Die Starts. Jede Figur kommt auf ihr Startfeld, in die Mitte eines Rands des Bretts. Die Starts werden nicht gewählt: sie ergeben sich durch Drehung auseinander, damit niemand besser steht als sein Nachbar.
4. Der Stapel. Die 102 Karten werden verdeckt neben dem Brett gemischt. Keine Hand, keine Reserve: man berührt den Stapel nur, wenn der Würfel es verlangt.
5. Der Startspieler ist, wer seine Figur zuerst gesetzt hat — oder irgendwer: der erste Zug bevorteilt niemanden, da alles mit einem Würfelwurf beginnt.
Startfelder werden nie genommen Nicht durch eine Karte, nicht durch eine Figur, nicht durch ein Umschließen. Sie bleiben das ganze Spiel bei ihrem Besitzer: das garantiert, dass ein geschlagener Spieler immer einen Ort hat, an den er zurückkehren kann.
Ein Zug
Ein Zug ist ein Würfelwurf. Nichts anderes wird vorher entschieden.
Der Würfel
Was passiert
1
Ungerade: du ziehst eine Karte.
2
Gerade: du gehst 1 Schritt.
3
Ungerade: du ziehst eine Karte.
4
Gerade: du gehst 2 Schritte.
5
Ungerade: du ziehst eine Karte.
6
Gerade: du gehst 3 Schritte.
Gerade, du ziehst. Du gehst je nach Würfel 1, 2 oder 3 Felder, eins nach dem anderen, in die Richtung, die du willst — auch mit Richtungswechsel unterwegs. Jedes überquerte Feld wird deines.
Ungerade, du ziehst eine Karte. Sie wirkt sofort, ob es dir passt oder nicht. Es gibt keine Hand: nichts wird für später behalten, niemand wählt seinen Moment.
Warum es keine Hand gibt Karten behalten heißt auf den richtigen Moment warten, also warten. Am Tisch wie online zog das die Züge in die Länge und belohnte den, der am längsten rechnete. Eine gezogene Karte wirkt: der Zug bleibt kurz und die Überraschung bleibt ganz.
Festgesteckt? Ist kein Zug möglich — Ränder, tote Felder, gegnerische Türme — geht der Zug an den nächsten Spieler. Das ist keine Strafe, nur eine Sackgasse.
Felder nehmen
Das Feld unter deiner Figur hat immer deine Farbe. Ohne Ausnahme: nach einem Zug, nach einem Teleport, nach einer Rückkehr zum Start. Gehörte es jemandem, wechselt es die Seite.
Das Umschließen. Wenn leere Felder vollständig von deinen umgeben sind, werden sie alle auf einmal deine. Der Brettrand schließt ein Umschließen nicht: man muss wirklich herumgehen.
Die Hindernisse. Eine Karte, die in einer Linie erobert, hält am ersten Hindernis und überspringt es nicht. Hindernisse sind: der Brettrand, ein totes (schwarzes) Feld, ein gegnerischer Turm, ein Startfeld, eine gegnerische Figur. Ein Feld, das schon dir gehört, wird überquert.
Die toten Felder. Ein schwarzes Feld ist für alle aus dem Spiel: niemand steht darauf, niemand überquert es, es zählt für niemanden.
Die Figuren und die K.o.
Auf dem Feld einer gegnerischen Figur zu landen schickt sie auf ihr Startfeld zurück und bringt dir ein K.o. Die Felder, die sie genommen hatte, bleiben ihr: man jagt die Figur, nicht das Gebiet.
5 K.o. und das Spiel ist gewonnen, ganz gleich wie viele Felder. Das ist der zweite Weg zum Sieg, und er ist echt: ein aggressiver Spieler kann gewinnen, obwohl er bei den Zonen Letzter ist.
Die Schutztürme
Jeder Spieler hat 2, gesetzt durch die Karte, die sie gibt. Ein Turm deckt ein Quadrat von 4 Feldern (2 × 2), frei oder schon deine. Gegner können sie weder betreten noch nehmen noch überqueren.
Der Rückfall, die Regel, die nicht auf der Karte steht Lässt sich kein Quadrat von 4 Feldern setzen — Brett zu voll, Rand, gegnerische Felder — kommt der Turm auf nur 2 Nachbarfelder. Das Spiel schlägt das nie vor, solange ein Quadrat existiert, und ein Turm auf 2 Feldern schützt genau wie einer auf 4.
Ein zerstörter Turm lässt seine Felder in der Farbe des Spielers, der ihn gesetzt hat: man reißt den Schutz ab, nicht das Gebiet.
Die Karten
Der Stapel enthält 102 Karten, verteilt auf 45 verschiedene Karten: 30 Bonus (blau) und 15 Malus (rot).
Blau oder rot, die Karte wirkt sofort. Ein Bonus hilft dir, ein Malus schadet dir, und keiner von beiden wird behalten. Manche verlangen, auf ein Feld zu zielen: du wählst, und die Wirkung greift.
Nicht jede Karte kommt gleich oft vor. 22 Karten gibt es nur in 1 Exemplar im ganzen Stapel: « Flut », « Aufschüttung », « Watt », « Branntkalk », « Tunnel », « Kehrtwende », « Wehrturm » und « Beschlagnahme »…. Ein ganzes Spiel kann vorbeigehen, ohne eine einzige davon zu sehen.
Ist der Stapel leer, wird der Ablagestapel neu gemischt und es geht weiter. Nichts geht verloren, alles kommt zurück.
Aufs Zielen zu verzichten kostet die Karte. Das ist der Preis der sofortigen Wirkung: die Karte wurde gespielt, sie geht nirgendwohin zurück.
Die Punkte, die überraschen
Diese Regeln passen nicht auf eine Karte. Sie stehen hier, und nirgends sonst.
Der Schild (Gegenbefehl) bleibt neben deinem Namen und hebt die nächste Karte gegen dich auf: ein erzwungener Zug deiner Figur, ein Abriss deines Turms, ein totes Feld direkt neben dir, ein abgefangener Bonus. Vor nichts anderem schützt er, und er verschwindet, sobald er gewirkt hat. Nur einer auf einmal: ziehst du einen zweiten, obwohl du schon einen hast, geht die Karte auf den Ablagestapel.
„Und zwei dazu!“ wartet auf deinen nächsten geraden Wurf, um deine Schritte zu verdoppeln. Ein ungerader Wurf verschwendet sie nicht: sie wartet.
Schwung gibt Schritte dazu und stapelt sich mit „Und zwei dazu!“. Es ist die einzige Kombination, die sich addiert.
Anker kostet das Opfer nur dann den Zug, wenn es gerade würfelt: bei ungerade zieht es normal und der Anker löst sich.
Umkehrung fängt den nächsten Bonus ab, den ein Gegner zieht — nie einen Malus, und nie eine andere Umkehrung. Haben mehrere Spieler eine gelegt, wird die älteste bedient. Ein Schild wehrt den Raub ab.
Durchgang lässt ein totes Feld überqueren, das zurück ins Spiel kommt und deines wird. Ränder und Türme überquert er nicht.
Eine vor dir liegende Wirkung stapelt sich nie mit sich selbst. Die zweite gleiche Karte geht auf den Ablagestapel. Das gilt für den Schild wie für die Verdopplung.
Gewinnen
Über Zonen: wer als Erster das Ziel an Feldern in seiner Farbe erreicht, gewinnt sofort.
Brett
Spieler
Ziel
Felder des Bretts
7 × 14
2
56 Zonen
98
14 × 14
3
56 Zonen
196
14 × 14
4
56 Zonen
196
Über K.o.: 5 gegnerische Figuren zurückgeschickt auf ihre Starts, und es ist vorbei.
Die Uhr. Online dauert jeder Zug 30 Sekunden. Läuft die Zeit ab, spielt das Spiel die einfachste Aktion für dich: würfeln, ziehen, die Karte spielen, aufs Zielen verzichten. Niemand wird von jemandem aufgehalten, der weggeht.
Ein Spiel in 10 Schritten
10 Momente aus einem echten Spiel zu zweit, das 110 Runden gedauert hat. Sie sind danach geordnet, was sie zeigen, nicht danach, wann sie passiert sind: die Rundennummer steht bei jedem.
1
AufstellungRunde 1 Jede Figur beginnt in der Mitte eines Rands, auf ihrem Startfeld (dem Ring). Die dicken Linien zeigen die Platten von 7 × 7: hier 2 Platten, also 2 Spieler.
2
Gerade: es wird gezogenRunde 1 Der Würfel zeigt 4, also zwei Schritte. Jedes überquerte Feld wechselt die Farbe, eins nach dem anderen.
3
Ungerade: es wird gezogenRunde 2 Ungerader Würfel: „Unterhöhlung“ wird gezogen. Sie wirkt sofort, ohne dass man sie behalten könnte.
4
Eine Karte, die in einer Linie erobertRunde 10 „Breite“ nimmt die Felder um die Figur, in jede Richtung, bis zum ersten Hindernis. Gegnerische Felder werden auch genommen.
5
Ein SchutzturmRunde 8 Ein Turm kommt auf 4 Felder (das schraffierte Rechteck): Gegner können sie nicht mehr betreten oder nehmen.
6
Ein totes FeldRunde 77 Das schwarze Quadrat ist für das ganze Spiel tot: niemand steht darauf, überquert es oder zählt es. Es ist ein Feld, das aus dem Spiel genommen wurde.
7
Ein UmschließenRunde 21 Vollständig umgebene leere Felder fallen auf einmal — 1 hier. Der Brettrand schließt ein Umschließen nicht: man muss wirklich herumgehen.
8
Ein K.o.Runde 72 Eine Figur ist auf einer gegnerischen gelandet: die Verliererin beginnt wieder auf ihrem Startfeld, und die Siegerin zählt ein K.o. Die Felder der Verliererin bleiben allerdings bei ihr.
9
Der Abstand wächstRunde 54 Zur Spielmitte zeichnen sich die Gebiete ab: Rouge 14, Bleu 40. Man sieht, wer die Mitte genommen hat.
10
Der SiegRunde 110 Bleu gewinnt über Zonen: 56 Felder und 2 K.o., in Runde 110.
Alle Karten
45 verschiedene Karten, 102 Exemplare im Stapel. Blau = Bonus, rot = Malus. Beide wirken, sobald sie gezogen werden.
Die 30 Bonuskarten
Katapult · 4 Ex. Töte ein freies Feld deiner Wahl (kein geschütztes). Es wird für das ganze Spiel schwarz.
Breite · 4 Ex. Erobere die ganze Reihe links und rechts deiner Figur, bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
Länge · 4 Ex. Erobere die ganze Spalte über und unter deiner Figur, bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
Schutzturm · 4 Ex. Setze einen Turm auf ein Quadrat von 4 Feldern (2 × 2), frei oder schon deine. Gegner können sie weder betreten noch nehmen.
Und zwei dazu! · 4 Ex. Lege sie vor dich: sie bleibt im Spiel bis zu deinem nächsten GERADEN Wurf, der doppelt zählt.
Umzug · 4 Ex. Verschiebe einen deiner Türme auf ein anderes Quadrat von 4 Feldern. Du darfst verzichten.
Gegner versetzen · 4 Ex. Versetze die Figur eines Gegners auf ein freies Feld: es gehört dann ihm.
Abriss · 4 Ex. Zerstöre einen gegnerischen Schutzturm deiner Wahl. Seine Felder behalten die Farbe des Spielers, der ihn gesetzt hat.
Gegenbefehl · 4 Ex. Neben deinem Namen erscheint ein Schild. Die nächste Karte gegen dich — deine Figur, dein Turm oder ein Katapult neben dir — bleibt ohne Wirkung. Nur ein Schild auf einmal: hast du schon eines, geht die Karte auf den Ablagestapel.
Diagonale · 4 Ex. Erobere die 4 Diagonalen ab deiner Figur, jede bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
Erweckung · 2 Ex. Belebe bis zu 4 tote (schwarze) Felder deiner Wahl wieder. Sie sind für alle wieder spielbar.
Flut · 1 Ex. Wähle ein Feld, dann ein Nachbarfeld für die Richtung: alle leeren Felder dieser Reihe (oder Spalte) gehören dir.
Schwung · 2 Ex. Dein nächster Zug zählt einen Schritt mehr. Stapelt sich mit „Und zwei dazu!“.
Anker · 2 Ex. Wähle die Figur eines Gegners: in seinem nächsten Zug kann sie sich nicht bewegen. Würfelt er gerade, verliert er den Zug; würfelt er ungerade, zieht er normal.
Durchgang · 2 Ex. Beim nächsten Zug darf deine Figur EIN totes (schwarzes) Feld betreten: es kommt zurück ins Spiel und gehört dir. Ränder und Schutztürme werden nicht überwunden.
Umkehrung · 2 Ex. Der nächste Bonus, den ein Gegner zieht, gehört DIR: seine Wirkung greift zu deinen Gunsten, er bekommt nichts. Ein Gegenbefehl schützt ihn.
Aufschüttung · 1 Ex. Erobere die Felder, die an deine Figur grenzen, in allen acht Richtungen. Eine kleine, aber dichte Beute — genug, um ein Loch zu schließen.
Watt · 1 Ex. Alle leeren Felder, die dein Gebiet berühren, gehören dir. Je mehr Grenze du hast, desto mehr gewinnst du.
Branntkalk · 1 Ex. Drei gegnerische Felder deiner Wahl werden wieder leer. Du nimmst sie nicht: du lässt sie niemandem.
Tunnel · 1 Ex. Tausche den Platz deiner Figur mit dem eines Gegners deiner Wahl. Beide Felder wechseln entsprechend die Farbe.
Kehrtwende · 1 Ex. Deine Figur teleportiert sich beliebig in dein eigenes Gebiet. Um eine Flanke zu verteidigen oder woanders neu anzugreifen.
Wehrturm · 1 Ex. Setze einen Turm auf ein einziges Feld, ohne Quadrat von 4. Er schützt weniger, passt aber überall.
Beschlagnahme · 1 Ex. Wurde einer deiner Türme zerstört, bekommst du einen als Reserve zurück. Nie über dein Kontingent hinaus.
Doppelte Ration · 1 Ex. Du ziehst sofort zwei weitere Karten, eine nach der anderen. Sie wirken normal — das Gute wie das Schlechte.
Zurück ins Spiel · 1 Ex. Der Stapel wird sofort neu gemischt, schon gezogene Karten inklusive. Nützlich am Spielende, wenn der Stapel ausgeht.
Sortieren · 1 Ex. Sieh dir die obersten drei Karten an und wähle, welche zuerst kommt. Die einzige Möglichkeit, den Zufall in die Hand zu nehmen.
Reserve · 1 Ex. Die nächste Karte, die du ziehst, spielst du gleich danach ein zweites Mal.
Doppelzug · 1 Ex. Sobald dieser Zug zu Ende ist, machst du einen weiteren.
Ladendiebstahl · 1 Ex. Nimm einem Gegner deiner Wahl einen Reserveturm weg. Er wird ihn nicht wieder aufbauen.
Kartengeschenk · 1 Ex. Die nächste Karte des Stapels geht an einen Gegner deiner Wahl — der sie spielt, gut oder schlecht.
Die 15 Maluskarten
Turmgeschenk · 4 Ex. Du schenkst einen deiner Türme einem Gegner, der weniger als zwei hat. Haben alle zwei, wird er zerstört.
Start · 4 Ex. Deine Figur kehrt auf dein Startfeld zurück.
Großer Verlust · 4 Ex. Du verlierst 5 Felder, die einem Gegner am nächsten liegen. Sie werden wieder leer.
Da geht was zu Bruch! · 4 Ex. Der Turm, der deiner Figur am nächsten steht, wird zerstört — auch wenn es dein eigener ist.
Nichts! · 4 Ex. Keine Wirkung.
Isolation · 4 Ex. Bei deinem nächsten Zug darfst du nur auf leere oder eigene Felder.
Sturm · 4 Ex. Du setzt deinen nächsten Zug aus.
Einsturz · 1 Ex. Alle deine Schutztürme werden zerstört. Ihre Felder behalten deine Farbe.
Ölpest · 1 Ex. Reihe und Spalte deiner Figur verlieren alle deine Felder. Das genaue Gegenstück zur Flut, und eine echte Strafe, wenn man sich ausgebreitet hat.
Vertäuung · 1 Ex. Dein Zug muss auf einem Feld enden, das schon dir gehört. Ist das unmöglich, bleibst du stehen.
Trippeln · 1 Ex. Du gehst bei deinem nächsten Zug nur ein Feld weit, egal was der Würfel zeigt.
Unterhöhlung · 2 Ex. Dein ältester Turm stürzt ein. Seine Felder bleiben deine. Anders als „Da geht was zu Bruch!“, das den nächstgelegenen trifft.
Bücherverbrennung · 1 Ex. Fünf Karten des Stapels wandern ungespielt auf den Ablagestapel. Niemand erfährt, was gerade verloren ging.
Verlorener Zug · 1 Ex. Du setzt deinen nächsten Zug aus, ziehst aber sofort zwei Karten als Ausgleich.
Markiertes Ziel · 1 Ex. Bis zu deinem nächsten Zug bekommt jeder, der deine Figur schlägt, zwei K.o. statt einem. Du wirst zur Beute des Tisches.