POLYGONARC

Das Regelheft — 2 bis 4 Spieler, ein Feld auf einmal.

Andere Sprachen: Français · English · Español

Das Spiel auf einer Seite

Polygonarc spielen 2, 3 oder 4 Spieler. Jeder hat eine Figur in einer Farbe und eine einzige Aufgabe: das Brett in dieser Farbe anzumalen.

Das Brett besteht aus quadratischen Platten von 7 × 7 runden Feldern. Je nach Spielerzahl setzt man 2 (7 × 14) oder 4 (14 × 14) zusammen — das Brett ist keine Einstellung, es ergibt sich.

Ein Feld unter deiner Figur wird deines. Alles andere im Spiel — der Würfel, die Karten, die Türme, die K.o. — existiert nur, um dir zu helfen, schneller zu nehmen als die anderen, oder um dich zu bremsen.

Zwei Wege, ein Spiel Beide Wege stehen gleichzeitig offen, und der zuerst erreichte gewinnt. Ein Spieler, der den Feldern nachjagt, und einer, der Figuren jagt, können dasselbe Spiel auf entgegengesetzten Wegen gewinnen.

Aufbau

1. Das Brett. Man setzt so viele Platten zusammen, wie es der Spielerzahl entspricht.

SpielerPlattenBrettFelder
227 × 1498
3 und 4414 × 14196

2. Die Farben. Jeder nimmt eine Figur und 2 Schutztürme. Verfügbar sind die Farben rot, blau, grün und gelb.

3. Die Starts. Jede Figur kommt auf ihr Startfeld, in die Mitte eines Rands des Bretts. Die Starts werden nicht gewählt: sie ergeben sich durch Drehung auseinander, damit niemand besser steht als sein Nachbar.

4. Der Stapel. Die 102 Karten werden verdeckt neben dem Brett gemischt. Keine Hand, keine Reserve: man berührt den Stapel nur, wenn der Würfel es verlangt.

5. Der Startspieler ist, wer seine Figur zuerst gesetzt hat — oder irgendwer: der erste Zug bevorteilt niemanden, da alles mit einem Würfelwurf beginnt.

Startfelder werden nie genommen Nicht durch eine Karte, nicht durch eine Figur, nicht durch ein Umschließen. Sie bleiben das ganze Spiel bei ihrem Besitzer: das garantiert, dass ein geschlagener Spieler immer einen Ort hat, an den er zurückkehren kann.

Ein Zug

Ein Zug ist ein Würfelwurf. Nichts anderes wird vorher entschieden.

Der WürfelWas passiert
1Ungerade: du ziehst eine Karte.
2Gerade: du gehst 1 Schritt.
3Ungerade: du ziehst eine Karte.
4Gerade: du gehst 2 Schritte.
5Ungerade: du ziehst eine Karte.
6Gerade: du gehst 3 Schritte.

Gerade, du ziehst. Du gehst je nach Würfel 1, 2 oder 3 Felder, eins nach dem anderen, in die Richtung, die du willst — auch mit Richtungswechsel unterwegs. Jedes überquerte Feld wird deines.

Ungerade, du ziehst eine Karte. Sie wirkt sofort, ob es dir passt oder nicht. Es gibt keine Hand: nichts wird für später behalten, niemand wählt seinen Moment.

Warum es keine Hand gibt Karten behalten heißt auf den richtigen Moment warten, also warten. Am Tisch wie online zog das die Züge in die Länge und belohnte den, der am längsten rechnete. Eine gezogene Karte wirkt: der Zug bleibt kurz und die Überraschung bleibt ganz.

Festgesteckt? Ist kein Zug möglich — Ränder, tote Felder, gegnerische Türme — geht der Zug an den nächsten Spieler. Das ist keine Strafe, nur eine Sackgasse.

Felder nehmen

Das Feld unter deiner Figur hat immer deine Farbe. Ohne Ausnahme: nach einem Zug, nach einem Teleport, nach einer Rückkehr zum Start. Gehörte es jemandem, wechselt es die Seite.

Das Umschließen. Wenn leere Felder vollständig von deinen umgeben sind, werden sie alle auf einmal deine. Der Brettrand schließt ein Umschließen nicht: man muss wirklich herumgehen.

Die Hindernisse. Eine Karte, die in einer Linie erobert, hält am ersten Hindernis und überspringt es nicht. Hindernisse sind: der Brettrand, ein totes (schwarzes) Feld, ein gegnerischer Turm, ein Startfeld, eine gegnerische Figur. Ein Feld, das schon dir gehört, wird überquert.

Die toten Felder. Ein schwarzes Feld ist für alle aus dem Spiel: niemand steht darauf, niemand überquert es, es zählt für niemanden.

Die Figuren und die K.o.

Auf dem Feld einer gegnerischen Figur zu landen schickt sie auf ihr Startfeld zurück und bringt dir ein K.o. Die Felder, die sie genommen hatte, bleiben ihr: man jagt die Figur, nicht das Gebiet.

5 K.o. und das Spiel ist gewonnen, ganz gleich wie viele Felder. Das ist der zweite Weg zum Sieg, und er ist echt: ein aggressiver Spieler kann gewinnen, obwohl er bei den Zonen Letzter ist.

Die Schutztürme

Jeder Spieler hat 2, gesetzt durch die Karte, die sie gibt. Ein Turm deckt ein Quadrat von 4 Feldern (2 × 2), frei oder schon deine. Gegner können sie weder betreten noch nehmen noch überqueren.

Der Rückfall, die Regel, die nicht auf der Karte steht Lässt sich kein Quadrat von 4 Feldern setzen — Brett zu voll, Rand, gegnerische Felder — kommt der Turm auf nur 2 Nachbarfelder. Das Spiel schlägt das nie vor, solange ein Quadrat existiert, und ein Turm auf 2 Feldern schützt genau wie einer auf 4.

Ein zerstörter Turm lässt seine Felder in der Farbe des Spielers, der ihn gesetzt hat: man reißt den Schutz ab, nicht das Gebiet.

Die Karten

Der Stapel enthält 102 Karten, verteilt auf 45 verschiedene Karten: 30 Bonus (blau) und 15 Malus (rot).

Blau oder rot, die Karte wirkt sofort. Ein Bonus hilft dir, ein Malus schadet dir, und keiner von beiden wird behalten. Manche verlangen, auf ein Feld zu zielen: du wählst, und die Wirkung greift.

Nicht jede Karte kommt gleich oft vor. 22 Karten gibt es nur in 1 Exemplar im ganzen Stapel: « Flut », « Aufschüttung », « Watt », « Branntkalk », « Tunnel », « Kehrtwende », « Wehrturm » und « Beschlagnahme »…. Ein ganzes Spiel kann vorbeigehen, ohne eine einzige davon zu sehen.

Ist der Stapel leer, wird der Ablagestapel neu gemischt und es geht weiter. Nichts geht verloren, alles kommt zurück.

Aufs Zielen zu verzichten kostet die Karte. Das ist der Preis der sofortigen Wirkung: die Karte wurde gespielt, sie geht nirgendwohin zurück.

Die Punkte, die überraschen

Diese Regeln passen nicht auf eine Karte. Sie stehen hier, und nirgends sonst.

Gewinnen

Über Zonen: wer als Erster das Ziel an Feldern in seiner Farbe erreicht, gewinnt sofort.

BrettSpielerZielFelder des Bretts
7 × 14256 Zonen98
14 × 14356 Zonen196
14 × 14456 Zonen196

Über K.o.: 5 gegnerische Figuren zurückgeschickt auf ihre Starts, und es ist vorbei.

Die Uhr. Online dauert jeder Zug 30 Sekunden. Läuft die Zeit ab, spielt das Spiel die einfachste Aktion für dich: würfeln, ziehen, die Karte spielen, aufs Zielen verzichten. Niemand wird von jemandem aufgehalten, der weggeht.

Ein Spiel in 10 Schritten

10 Momente aus einem echten Spiel zu zweit, das 110 Runden gedauert hat. Sie sind danach geordnet, was sie zeigen, nicht danach, wann sie passiert sind: die Rundennummer steht bei jedem.

1
Aufstellung Runde 1
Jede Figur beginnt in der Mitte eines Rands, auf ihrem Startfeld (dem Ring). Die dicken Linien zeigen die Platten von 7 × 7: hier 2 Platten, also 2 Spieler.
2
Gerade: es wird gezogen Runde 1
Der Würfel zeigt 4, also zwei Schritte. Jedes überquerte Feld wechselt die Farbe, eins nach dem anderen.
3
Ungerade: es wird gezogen Runde 2
Ungerader Würfel: „Unterhöhlung“ wird gezogen. Sie wirkt sofort, ohne dass man sie behalten könnte.
4
Eine Karte, die in einer Linie erobert Runde 10
„Breite“ nimmt die Felder um die Figur, in jede Richtung, bis zum ersten Hindernis. Gegnerische Felder werden auch genommen.
5
Ein Schutzturm Runde 8
Ein Turm kommt auf 4 Felder (das schraffierte Rechteck): Gegner können sie nicht mehr betreten oder nehmen.
6
Ein totes Feld Runde 77
Das schwarze Quadrat ist für das ganze Spiel tot: niemand steht darauf, überquert es oder zählt es. Es ist ein Feld, das aus dem Spiel genommen wurde.
7
Ein Umschließen Runde 21
Vollständig umgebene leere Felder fallen auf einmal — 1 hier. Der Brettrand schließt ein Umschließen nicht: man muss wirklich herumgehen.
8
Ein K.o. Runde 72
Eine Figur ist auf einer gegnerischen gelandet: die Verliererin beginnt wieder auf ihrem Startfeld, und die Siegerin zählt ein K.o. Die Felder der Verliererin bleiben allerdings bei ihr.
9
Der Abstand wächst Runde 54
Zur Spielmitte zeichnen sich die Gebiete ab: Rouge 14, Bleu 40. Man sieht, wer die Mitte genommen hat.
10
Der Sieg Runde 110
Bleu gewinnt über Zonen: 56 Felder und 2 K.o., in Runde 110.

Alle Karten

45 verschiedene Karten, 102 Exemplare im Stapel. Blau = Bonus, rot = Malus. Beide wirken, sobald sie gezogen werden.

Die 30 Bonuskarten

BONUS CATAPULTE Töte ein freies Feld deiner Wahl (keingeschütztes).
Katapult · 4 Ex.
Töte ein freies Feld deiner Wahl (kein geschütztes). Es wird für das ganze Spiel schwarz.
BONUS LARGEUR Erobere 3 Felder links und 3 rechts,gegnerische inklusive.
Breite · 4 Ex.
Erobere die ganze Reihe links und rechts deiner Figur, bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
BONUS LONGUEUR Erobere 3 Felder davor und 3 dahinter,gegnerische inklusive.
Länge · 4 Ex.
Erobere die ganze Spalte über und unter deiner Figur, bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
BONUS TOUR DE PROTECTION Setze einen Turm auf 4 Felder (2 × 2):Gegner ausgesperrt.
Schutzturm · 4 Ex.
Setze einen Turm auf ein Quadrat von 4 Feldern (2 × 2), frei oder schon deine. Gegner können sie weder betreten noch nehmen.
×2 BONUS ET DE DEUX ! Ablegen: dein nächster GERADER Wurfzählt doppelt.
Und zwei dazu! · 4 Ex.
Lege sie vor dich: sie bleibt im Spiel bis zu deinem nächsten GERADEN Wurf, der doppelt zählt.
BONUS DÉMÉNAGEMENT Verschiebe einen deiner Türme(freiwillig).
Umzug · 4 Ex.
Verschiebe einen deiner Türme auf ein anderes Quadrat von 4 Feldern. Du darfst verzichten.
BONUS DÉPLACEMENT D'ADVERSAIRE Versetze die Figur eines Gegners aufein freies Feld.
Gegner versetzen · 4 Ex.
Versetze die Figur eines Gegners auf ein freies Feld: es gehört dann ihm.
BONUS DÉMOLITION Zerstöre einen gegnerischen Turm. DieFelder behalten ihre Farbe.
Abriss · 4 Ex.
Zerstöre einen gegnerischen Schutzturm deiner Wahl. Seine Felder behalten die Farbe des Spielers, der ihn gesetzt hat.
BONUS CONTRE-ORDRE Ein Schild: hebt die nächste Kartegegen dich auf. Nur eines.
Gegenbefehl · 4 Ex.
Neben deinem Namen erscheint ein Schild. Die nächste Karte gegen dich — deine Figur, dein Turm oder ein Katapult neben dir — bleibt ohne Wirkung. Nur ein Schild auf einmal: hast du schon eines, geht die Karte auf den Ablagestapel.
BONUS DIAGONALE Erobere 2 Felder auf jeder der 4Diagonalen um dich.
Diagonale · 4 Ex.
Erobere die 4 Diagonalen ab deiner Figur, jede bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
BONUS RÉVEIL Belebe bis zu 4 tote Felder deinerWahl wieder.
Erweckung · 2 Ex.
Belebe bis zu 4 tote (schwarze) Felder deiner Wahl wieder. Sie sind für alle wieder spielbar.
BONUS MARÉE Ein Feld, dann ein Nachbarfeld: dieleere Reihe oder Spalte ist deine.
Flut · 1 Ex.
Wähle ein Feld, dann ein Nachbarfeld für die Richtung: alle leeren Felder dieser Reihe (oder Spalte) gehören dir.
+1 BONUS IMPULSION Dein nächster Zug zählt einen Schrittmehr.
Schwung · 2 Ex.
Dein nächster Zug zählt einen Schritt mehr. Stapelt sich mit „Und zwei dazu!“.
BONUS ANCRAGE Ein Gegner deiner Wahl bewegt sich imnächsten Zug nicht.
Anker · 2 Ex.
Wähle die Figur eines Gegners: in seinem nächsten Zug kann sie sich nicht bewegen. Würfelt er gerade, verliert er den Zug; würfelt er ungerade, zieht er normal.
BONUS PASSAGE Im nächsten Zug darf ein schwarzesFeld überquert werden: es ist deines.
Durchgang · 2 Ex.
Beim nächsten Zug darf deine Figur EIN totes (schwarzes) Feld betreten: es kommt zurück ins Spiel und gehört dir. Ränder und Schutztürme werden nicht überwunden.
BONUS INVERSION Der nächste Bonus eines Gegners wirktzu deinen Gunsten.
Umkehrung · 2 Ex.
Der nächste Bonus, den ein Gegner zieht, gehört DIR: seine Wirkung greift zu deinen Gunsten, er bekommt nichts. Ein Gegenbefehl schützt ihn.
BONUS REMBLAI Erobere die 8 Felder rund um deineFigur.
Aufschüttung · 1 Ex.
Erobere die Felder, die an deine Figur grenzen, in allen acht Richtungen. Eine kleine, aber dichte Beute — genug, um ein Loch zu schließen.
BONUS ESTRAN Alle leeren Felder, die dein Gebietberühren, sind deine.
Watt · 1 Ex.
Alle leeren Felder, die dein Gebiet berühren, gehören dir. Je mehr Grenze du hast, desto mehr gewinnst du.
BONUS CHAUX VIVE Drei gegnerische Felder deiner Wahlwerden wieder leer.
Branntkalk · 1 Ex.
Drei gegnerische Felder deiner Wahl werden wieder leer. Du nimmst sie nicht: du lässt sie niemandem.
BONUS TUNNEL Tausche den Platz deiner Figur mit demeines Gegners.
Tunnel · 1 Ex.
Tausche den Platz deiner Figur mit dem eines Gegners deiner Wahl. Beide Felder wechseln entsprechend die Farbe.
BONUS VOLTE-FACE Teleportiere deine Figur beliebig indein Gebiet.
Kehrtwende · 1 Ex.
Deine Figur teleportiert sich beliebig in dein eigenes Gebiet. Um eine Flanke zu verteidigen oder woanders neu anzugreifen.
BONUS DONJON Setze einen Turm auf EIN Feld: erpasst überall.
Wehrturm · 1 Ex.
Setze einen Turm auf ein einziges Feld, ohne Quadrat von 4. Er schützt weniger, passt aber überall.
1 BONUS RÉQUISITION Ein zerstörter Turm kommt in dieReserve zurück, im Kontingent.
Beschlagnahme · 1 Ex.
Wurde einer deiner Türme zerstört, bekommst du einen als Reserve zurück. Nie über dein Kontingent hinaus.
+2 BONUS DOUBLE RATION Zieh sofort zwei weitere Karten.
Doppelte Ration · 1 Ex.
Du ziehst sofort zwei weitere Karten, eine nach der anderen. Sie wirken normal — das Gute wie das Schlechte.
BONUS REMISE EN JEU Der Stapel wird neu gemischt, schongezogene Karten inklusive.
Zurück ins Spiel · 1 Ex.
Der Stapel wird sofort neu gemischt, schon gezogene Karten inklusive. Nützlich am Spielende, wenn der Stapel ausgeht.
BONUS TRI Sieh die obersten 3 Karten an: wähle,welche kommt.
Sortieren · 1 Ex.
Sieh dir die obersten drei Karten an und wähle, welche zuerst kommt. Die einzige Möglichkeit, den Zufall in die Hand zu nehmen.
×2 BONUS RÉSERVE Deine nächste gezogene Karte wirdzweimal gespielt.
Reserve · 1 Ex.
Die nächste Karte, die du ziehst, spielst du gleich danach ein zweites Mal.
×2 BONUS TOUR DOUBLE Sobald dieser Zug endet, machst dueinen weiteren.
Doppelzug · 1 Ex.
Sobald dieser Zug zu Ende ist, machst du einen weiteren.
BONUS VOL À L'ÉTALAGE Nimm einem Gegner deiner Wahl einenReserveturm weg.
Ladendiebstahl · 1 Ex.
Nimm einem Gegner deiner Wahl einen Reserveturm weg. Er wird ihn nicht wieder aufbauen.
BONUS DON DE CARTE Die nächste Karte des Stapels geht aneinen Gegner deiner Wahl.
Kartengeschenk · 1 Ex.
Die nächste Karte des Stapels geht an einen Gegner deiner Wahl — der sie spielt, gut oder schlecht.

Die 15 Maluskarten

MALUS DON DE TOUR Schenke einen Turm einem Gegner mitweniger als 2, sonst fällt er.
Turmgeschenk · 4 Ex.
Du schenkst einen deiner Türme einem Gegner, der weniger als zwei hat. Haben alle zwei, wird er zerstört.
MALUS START Zurück auf das Startfeld.
Start · 4 Ex.
Deine Figur kehrt auf dein Startfeld zurück.
−5 MALUS GROSSE PERTE Du verlierst 5 Zonen, die dem Gegneram nächsten liegen.
Großer Verlust · 4 Ex.
Du verlierst 5 Felder, die einem Gegner am nächsten liegen. Sie werden wieder leer.
MALUS IL Y A DE LA CASSE ! Der nächstgelegene Turm fällt, auchdein eigener.
Da geht was zu Bruch! · 4 Ex.
Der Turm, der deiner Figur am nächsten steht, wird zerstört — auch wenn es dein eigener ist.
MALUS NUL ! Keine Wirkung.
Nichts! · 4 Ex.
Keine Wirkung.
MALUS ISOLEMENT Im nächsten Zug eroberst du nur leereFelder.
Isolation · 4 Ex.
Bei deinem nächsten Zug darfst du nur auf leere oder eigene Felder.
MALUS TEMPÊTE Setze deinen nächsten Zug aus.
Sturm · 4 Ex.
Du setzt deinen nächsten Zug aus.
MALUS EFFONDREMENT Alle deine Türme fallen. Die Felderbehalten deine Farbe.
Einsturz · 1 Ex.
Alle deine Schutztürme werden zerstört. Ihre Felder behalten deine Farbe.
MALUS MARÉE NOIRE Du verlierst deine Felder in Reihe undSpalte deiner Figur.
Ölpest · 1 Ex.
Reihe und Spalte deiner Figur verlieren alle deine Felder. Das genaue Gegenstück zur Flut, und eine echte Strafe, wenn man sich ausgebreitet hat.
MALUS AMARRE Dein Zug muss auf einem eigenen Feldenden, sonst bleibst du.
Vertäuung · 1 Ex.
Dein Zug muss auf einem Feld enden, das schon dir gehört. Ist das unmöglich, bleibst du stehen.
MALUS PIÉTINEMENT Nur ein Schritt im nächsten Zug, egalwas der Würfel zeigt.
Trippeln · 1 Ex.
Du gehst bei deinem nächsten Zug nur ein Feld weit, egal was der Würfel zeigt.
MALUS SAPE Dein ältester Turm fällt. Seine Felderbleiben deine.
Unterhöhlung · 2 Ex.
Dein ältester Turm stürzt ein. Seine Felder bleiben deine. Anders als „Da geht was zu Bruch!“, das den nächstgelegenen trifft.
MALUS AUTODAFÉ Fünf Karten des Stapels werdenungespielt verbrannt.
Bücherverbrennung · 1 Ex.
Fünf Karten des Stapels wandern ungespielt auf den Ablagestapel. Niemand erfährt, was gerade verloren ging.
+2 MALUS TOUR PERDU Setze den nächsten Zug aus, zieh aber2 Karten.
Verlorener Zug · 1 Ex.
Du setzt deinen nächsten Zug aus, ziehst aber sofort zwei Karten als Ausgleich.
×2 MALUS CIBLE DÉSIGNÉE Bis zu deinem nächsten Zug zählt einK.o. gegen dich doppelt.
Markiertes Ziel · 1 Ex.
Bis zu deinem nächsten Zug bekommt jeder, der deine Figur schlägt, zwei K.o. statt einem. Du wirst zur Beute des Tisches.