Polygonarc se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. Chacun a un pion d'une couleur et une seule chose à faire : peindre le plateau à sa couleur.
Le plateau est fait de plaques carrées de 7 × 7 cases rondes. On en assemble 2 (7 × 14) ou 4 (14 × 14) selon le nombre de joueurs — le plateau ne se règle pas, il se déduit.
Une case posée sous ton pion devient la tienne. Tout le reste du jeu — le dé, les cartes, les tours, les éliminations — n'existe que pour t'aider à en prendre plus vite que les autres, ou pour te ralentir.
Gagner par les zones : atteindre l'objectif de cases de ta couleur.
Gagner par les éliminations : renvoyer 5 fois un pion adverse à son point de départ.
Deux voies, une seule partie Les deux voies sont ouvertes en même temps et la première atteinte gagne. Un joueur qui court après les cases et un joueur qui chasse les pions peuvent donc gagner la même partie par des chemins opposés.
Mise en place
1. Le plateau. On assemble le nombre de plaques qui correspond au nombre de joueurs.
Joueurs
Plaques
Plateau
Cases
2
2
7 × 14
98
3 et 4
4
14 × 14
196
2. Les couleurs. Chacun prend un pion et 2 tours de protection. Les couleurs disponibles sont rouge, bleu, vert et jaune.
3. Les départs. Chaque pion se pose sur sa case de départ, au milieu d'un bord du plateau. Les départs ne sont pas choisis : ils se déduisent l'un de l'autre par une rotation, pour que personne ne soit mieux placé que son voisin.
4. La pioche. On mélange les 102 cartes face cachée à côté du plateau. Pas de main, pas de réserve : on ne touche à la pioche que lorsque le dé le demande.
5. Le premier joueur est celui qui a posé son pion en premier — ou n'importe qui : le premier tour n'avantage personne, puisque tout commence par un lancer de dé.
Les cases de départ ne se prennent jamais Ni par une carte, ni par un pion, ni par un encerclement. Elles restent à leur propriétaire toute la partie : c'est ce qui garantit qu'un joueur éliminé a toujours un endroit où revenir.
Un tour de jeu
Un tour, c'est un lancer de dé. Rien d'autre ne se décide avant.
Le dé
Ce qui se passe
1
Impair : tu pioches une carte.
2
Pair : tu avances de 1 pas.
3
Impair : tu pioches une carte.
4
Pair : tu avances de 2 pas.
5
Impair : tu pioches une carte.
6
Pair : tu avances de 3 pas.
Pair, tu te déplaces. Tu avances 1, 2 ou 3 cases selon le dé, une case à la fois, dans la direction que tu veux — y compris en changeant de direction en route. Chaque case traversée devient la tienne.
Impair, tu pioches. La carte s'applique immédiatement, qu'elle t'arrange ou non. Il n'y a pas de main : on ne garde rien pour plus tard, on ne choisit pas son moment.
Pourquoi pas de main Garder des cartes, c'est attendre le bon moment, donc c'est attendre. À la table comme en ligne, ça allongeait les tours et récompensait celui qui calculait le plus longtemps. Une carte piochée agit : le tour reste court et la surprise reste entière.
Bloqué ? Si aucun déplacement n'est possible — bords, cases condamnées, tours adverses — le tour passe au joueur suivant. Ce n'est pas une pénalité, juste une case sans issue.
Prendre des cases
La case sous ton pion est toujours de ta couleur. Sans exception : après un déplacement, après une téléportation, après un retour au départ. Si elle appartenait à quelqu'un, elle change de camp.
L'encerclement. Quand des cases vierges se retrouvent entièrement entourées par tes cases, elles deviennent toutes tiennes d'un coup. Le bord du plateau ne ferme pas un encerclement : il faut vraiment faire le tour.
Les obstacles. Une carte qui capture en ligne s'arrête au premier obstacle et ne le saute pas. Sont des obstacles : le bord du plateau, une case condamnée (noire), une tour adverse, une case de départ, un pion adverse. Une case qui est déjà à toi se traverse.
Les cases condamnées. Une case noire est hors jeu pour tout le monde : on ne s'y pose pas, on ne la traverse pas, elle ne compte pour personne.
Les pions et les éliminations
Arriver sur la case d'un pion adverse le renvoie à sa case de départ et te compte une élimination. Les cases qu'il avait prises restent à lui : on chasse le pion, pas le territoire.
5 éliminations et la partie est gagnée, quel que soit le nombre de cases. C'est la seconde voie de victoire, et elle est réelle : un joueur agressif peut gagner en étant dernier aux zones.
Les tours de protection
Chaque joueur en a 2, posées par la carte qui les donne. Une tour couvre un carré de 4 cases (2 × 2), libres ou déjà à toi. Les adversaires ne peuvent ni y entrer, ni les prendre, ni les traverser.
Le repli, la règle qui n'est pas écrite sur la carte Si aucun carré de 4 cases n'est posable — plateau trop rempli, bord, cases adverses — la tour se pose sur 2 cases voisines seulement. Le jeu ne le propose jamais tant qu'un carré existe, et une tour de 2 cases protège exactement comme une tour de 4.
Une tour détruite laisse ses cases à la couleur du joueur qui l'avait posée : on démolit la protection, pas le territoire.
Les cartes
La pioche compte 102 cartes, réparties en 45 cartes différentes : 30 bonus (bleus) et 15 malus (rouges).
Bleu ou rouge, la carte agit tout de suite. Un bonus te sert, un malus te dessert, et aucun des deux ne se garde. Certaines demandent de viser une case : tu choisis, et l'effet part.
Toutes les cartes ne sont pas au même nombre. 22 cartes n'existent qu'à 1 exemplaire dans toute la pioche : « Marée », « Remblai », « Estran », « Chaux vive », « Tunnel », « Volte-face », « Donjon » et « Réquisition »…. Une partie entière peut se jouer sans en voir une seule.
Quand la pioche est vide, on remélange la défausse et on continue. Rien ne se perd, tout revient.
Renoncer à viser perd la carte. C'est la contrepartie de l'activation immédiate : la carte a été jouée, elle ne retourne nulle part.
Les points qui surprennent
Ces règles ne tiennent pas sur une carte. Elles sont ici, et nulle part ailleurs.
Le bouclier (Contre-ordre) reste affiché près de ton pseudo et annule la prochaine carte jouée contre toi : un déplacement forcé de ton pion, une démolition de ta tour, une case condamnée juste à côté de toi, un bonus détourné. Il ne protège de rien d'autre, et il disparaît dès qu'il a servi. Un seul à la fois : en piocher un second alors que tu l'as déjà envoie la carte à la défausse.
« Et de deux ! » attend ton prochain lancer pair pour doubler tes pas. Un lancer impair ne la gâche pas : elle patiente.
Impulsion ajoute des pas et se cumule avec « Et de deux ! ». C'est la seule combinaison qui s'additionne.
Ancrage ne coûte son tour à la victime que si elle fait pair : sur un impair, elle pioche normalement et l'ancrage se dissipe.
Inversion détourne le prochain bonus qu'un adversaire pioche — jamais un malus, et jamais une autre Inversion. Si plusieurs joueurs en ont posé une, le plus ancien est servi. Un bouclier repousse le vol.
Passage fait franchir une case condamnée, qui revient à la vie et devient tienne. Il ne franchit ni les bords, ni les tours.
Un effet posé devant toi ne se cumule jamais avec lui-même. La seconde carte identique part à la défausse. C'est vrai du bouclier comme du doublage.
Gagner
Par les zones : le premier à atteindre l'objectif de cases de sa couleur gagne immédiatement.
Plateau
Joueurs
Objectif
Cases du plateau
7 × 14
2
56 zones
98
14 × 14
3
56 zones
196
14 × 14
4
56 zones
196
Par les éliminations : 5 pions adverses renvoyés à leur départ, et c'est fini.
Le chrono. En ligne, chaque tour dure 30 secondes. À la fin du temps, le jeu joue l'action la plus simple à ta place : lancer, piocher, appliquer la carte, renoncer à viser. Personne n'est bloqué par quelqu'un qui s'absente.
Une partie en 10 étapes
10 moments d'une vraie partie à deux joueurs, qui en a duré 110. Ils sont rangés par ce qu'ils montrent, pas dans l'ordre où ils sont arrivés : le numéro du tour est indiqué sur chacun.
1
On se placetour 1 Chaque pion démarre au milieu d'un bord, sur sa case de départ (l'anneau). Les traits épais montrent les plaques de 7 × 7 : ici 2 plaques, donc 2 joueurs.
2
Pair : on avancetour 1 Le dé donne 4, soit deux pas. Chaque case traversée change de couleur, une à une.
3
Impair : on piochetour 2 Dé impair : on pioche « Sape ». Elle s'applique tout de suite, sans qu'on puisse la garder.
4
Une carte qui capture en lignetour 10 « Largeur » prend les cases autour du pion, dans chaque direction, jusqu'au premier obstacle. Les cases adverses sont prises aussi.
5
Une tour de protectiontour 8 Une tour se pose sur 4 cases (le rectangle hachuré) : les adversaires ne peuvent plus ni y entrer, ni les prendre.
6
Une case condamnéetour 77 Le carré noir est condamné pour toute la partie : plus personne ne s'y pose, ne le traverse, ni ne le compte. C'est une case retirée du jeu.
7
Un encerclementtour 21 Des cases vierges entièrement entourées tombent d'un coup — 1 ici. Le bord du plateau ne ferme pas un encerclement : il faut vraiment en faire le tour.
8
Une éliminationtour 72 Un pion est arrivé sur un pion adverse : le vaincu repart de sa case de départ, et le vainqueur compte une élimination. Les cases du vaincu, elles, lui restent.
9
L'écart se creusetour 54 À mi-partie, les territoires se dessinent : Rouge 14, Bleu 40. On voit qui a pris le centre.
10
La victoiretour 110 Bleu gagne aux zones : 56 cases et 2 éliminations, au tour 110.
Toutes les cartes
45 cartes différentes, 102 exemplaires dans la pioche. Bleu = bonus, rouge = malus. Les deux s'appliquent dès qu'on les pioche.
Les 30 bonus
Catapulte · 4 ex. Condamne une case libre au choix (hors case protégée). Elle devient noire pour toute la partie.
Largeur · 4 ex. Capture toute la ligne à gauche et à droite de ton pion, jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
Longueur · 4 ex. Capture toute la colonne au-dessus et en dessous de ton pion, jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
Tour de protection · 4 ex. Pose une tour sur un carré de 4 cases (2 × 2), libres ou à toi. Les adversaires ne peuvent ni y entrer ni les prendre.
Et de deux ! · 4 ex. Pose-la devant toi : elle reste en jeu jusqu'à ton prochain lancer PAIR, qui comptera double.
Déménagement · 4 ex. Déplace une de tes tours sur un autre carré de 4 cases. Tu peux y renoncer.
Déplacement d'adversaire · 4 ex. Déplace le pion d'un adversaire sur une case libre : elle devient la sienne.
Démolition · 4 ex. Détruis une tour de protection adverse de ton choix. Ses cases gardent la couleur du joueur qui l'avait posée.
Contre-ordre · 4 ex. Un bouclier apparaît près de ton pseudo. La prochaine carte jouée contre toi — ton pion, ta tour, ou une Catapulte à côté de toi — n'a aucun effet. Un seul bouclier à la fois : si tu en as déjà un, la carte part à la défausse.
Diagonale · 4 ex. Capture les 4 diagonales à partir de ton pion, chacune jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
Réveil · 2 ex. Rends vierges jusqu'à 4 cases condamnées (noires) de ton choix. Elles redeviennent jouables pour tout le monde.
Marée · 1 ex. Choisis une case, puis une case voisine pour donner le sens : toutes les cases vierges de cette ligne (ou colonne) deviennent tiennes.
Impulsion · 2 ex. Ton prochain déplacement compte un pas de plus. Se cumule avec « Et de deux ! ».
Ancrage · 2 ex. Choisis le pion d'un adversaire : à son prochain tour il ne pourra pas se déplacer. S'il fait pair, il perd son déplacement ; s'il fait impair, il pioche normalement.
Passage · 2 ex. Au prochain déplacement, ton pion peut entrer sur UNE case condamnée (noire) : elle revient à la vie et devient tienne. Ne franchit ni les bords, ni les tours de protection.
Inversion · 2 ex. Le prochain bonus pioché par un adversaire est pour TOI : son effet s'applique en ta faveur, et lui n'en profite pas. Un Contre-ordre le protège.
Remblai · 1 ex. Capture les cases collées à ton pion, dans les huit directions. Une petite prise, mais dense — de quoi refermer un trou.
Estran · 1 ex. Toutes les cases vierges qui touchent ton territoire deviennent tiennes. Plus tu as de frontière, plus tu gagnes.
Chaux vive · 1 ex. Trois cases adverses au choix redeviennent vierges. Tu ne les prends pas : tu ne les laisses à personne.
Tunnel · 1 ex. Échange la place de ton pion avec celle d'un adversaire au choix. Les deux cases changent de couleur en conséquence.
Volte-face · 1 ex. Ton pion se téléporte où tu veux sur ton territoire. Pour aller défendre un flanc, ou repartir à la conquête ailleurs.
Donjon · 1 ex. Pose une tour sur une seule case, sans avoir besoin d'un carré de 4. Elle protège moins, mais elle se pose partout.
Réquisition · 1 ex. Si une de tes tours a été détruite, tu en récupères une en réserve pour la remplacer. Jamais plus que ton quota.
Double ration · 1 ex. Tu pioches deux cartes de plus, tout de suite, l'une après l'autre. Elles s'appliquent normalement — le bon comme le mauvais.
Remise en jeu · 1 ex. La pioche est remélangée immédiatement, cartes déjà sorties comprises. Utile en fin de partie quand le paquet s'épuise.
Tri · 1 ex. Regarde les trois cartes du dessus et choisis laquelle sortira en premier. Le seul moyen de reprendre la main sur le hasard.
Réserve · 1 ex. La prochaine carte que tu piocheras, tu la rejoues une seconde fois dans la foulée.
Tour double · 1 ex. Dès que ce tour est fini, tu en rejoues un autre.
Vol à l'étalage · 1 ex. Prends une tour en réserve à l'adversaire de ton choix. Il ne la reconstruira pas.
Don de carte · 1 ex. La prochaine carte de la pioche est donnée à l'adversaire de ton choix — qui la joue, bonne ou mauvaise.
Les 15 malus
Don de tour · 4 ex. Tu offres une de tes tours à un adversaire qui en a moins de deux. Si tous en ont deux, elle est détruite.
Start · 4 ex. Ton pion retourne à ta case de départ.
Grosse perte · 4 ex. Tu perds 5 cases, les plus proches d'un adversaire. Elles redeviennent vierges.
Il y a de la casse ! · 4 ex. La tour la plus proche de ton pion est détruite — même si c'est la tienne.
Nul ! · 4 ex. Aucun effet.
Isolement · 4 ex. À ton prochain déplacement, tu ne peux aller que sur des cases vierges ou à toi.
Tempête · 4 ex. Tu passes ton prochain tour.
Effondrement · 1 ex. Toutes tes tours de protection sont détruites. Leurs cases gardent ta couleur.
Marée noire · 1 ex. La ligne et la colonne de ton pion perdent toutes tes cases. Le miroir exact de Marée, et une vraie punition quand on s'est étalé.
Amarre · 1 ex. Ton déplacement doit se terminer sur une case déjà à toi. Si c'est impossible, tu restes où tu es.
Piétinement · 1 ex. Tu n'avances que d'une seule case à ton prochain déplacement, quel que soit le dé.
Sape · 2 ex. Ta plus ancienne tour tombe. Ses cases restent tiennes. Différent de « Il y a de la casse ! », qui vise la plus proche.
Autodafé · 1 ex. Cinq cartes de la pioche partent à la défausse sans être jouées. Personne ne saura ce qu'on vient de perdre.
Tour perdu · 1 ex. Tu sautes ton prochain tour, mais tu pioches deux cartes en compensation, tout de suite.
Cible désignée · 1 ex. Jusqu'à ton prochain tour, quiconque élimine ton pion gagne deux éliminations au lieu d'une. Tu deviens la proie de la table.