POLYGONARC

Le livret de règles — 2 à 4 joueurs, une case à la fois.

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Le jeu en une page

Polygonarc se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. Chacun a un pion d'une couleur et une seule chose à faire : peindre le plateau à sa couleur.

Le plateau est fait de plaques carrées de 7 × 7 cases rondes. On en assemble 2 (7 × 14) ou 4 (14 × 14) selon le nombre de joueurs — le plateau ne se règle pas, il se déduit.

Une case posée sous ton pion devient la tienne. Tout le reste du jeu — le dé, les cartes, les tours, les éliminations — n'existe que pour t'aider à en prendre plus vite que les autres, ou pour te ralentir.

Deux voies, une seule partie Les deux voies sont ouvertes en même temps et la première atteinte gagne. Un joueur qui court après les cases et un joueur qui chasse les pions peuvent donc gagner la même partie par des chemins opposés.

Mise en place

1. Le plateau. On assemble le nombre de plaques qui correspond au nombre de joueurs.

JoueursPlaquesPlateauCases
227 × 1498
3 et 4414 × 14196

2. Les couleurs. Chacun prend un pion et 2 tours de protection. Les couleurs disponibles sont rouge, bleu, vert et jaune.

3. Les départs. Chaque pion se pose sur sa case de départ, au milieu d'un bord du plateau. Les départs ne sont pas choisis : ils se déduisent l'un de l'autre par une rotation, pour que personne ne soit mieux placé que son voisin.

4. La pioche. On mélange les 102 cartes face cachée à côté du plateau. Pas de main, pas de réserve : on ne touche à la pioche que lorsque le dé le demande.

5. Le premier joueur est celui qui a posé son pion en premier — ou n'importe qui : le premier tour n'avantage personne, puisque tout commence par un lancer de dé.

Les cases de départ ne se prennent jamais Ni par une carte, ni par un pion, ni par un encerclement. Elles restent à leur propriétaire toute la partie : c'est ce qui garantit qu'un joueur éliminé a toujours un endroit où revenir.

Un tour de jeu

Un tour, c'est un lancer de dé. Rien d'autre ne se décide avant.

Le déCe qui se passe
1Impair : tu pioches une carte.
2Pair : tu avances de 1 pas.
3Impair : tu pioches une carte.
4Pair : tu avances de 2 pas.
5Impair : tu pioches une carte.
6Pair : tu avances de 3 pas.

Pair, tu te déplaces. Tu avances 1, 2 ou 3 cases selon le dé, une case à la fois, dans la direction que tu veux — y compris en changeant de direction en route. Chaque case traversée devient la tienne.

Impair, tu pioches. La carte s'applique immédiatement, qu'elle t'arrange ou non. Il n'y a pas de main : on ne garde rien pour plus tard, on ne choisit pas son moment.

Pourquoi pas de main Garder des cartes, c'est attendre le bon moment, donc c'est attendre. À la table comme en ligne, ça allongeait les tours et récompensait celui qui calculait le plus longtemps. Une carte piochée agit : le tour reste court et la surprise reste entière.

Bloqué ? Si aucun déplacement n'est possible — bords, cases condamnées, tours adverses — le tour passe au joueur suivant. Ce n'est pas une pénalité, juste une case sans issue.

Prendre des cases

La case sous ton pion est toujours de ta couleur. Sans exception : après un déplacement, après une téléportation, après un retour au départ. Si elle appartenait à quelqu'un, elle change de camp.

L'encerclement. Quand des cases vierges se retrouvent entièrement entourées par tes cases, elles deviennent toutes tiennes d'un coup. Le bord du plateau ne ferme pas un encerclement : il faut vraiment faire le tour.

Les obstacles. Une carte qui capture en ligne s'arrête au premier obstacle et ne le saute pas. Sont des obstacles : le bord du plateau, une case condamnée (noire), une tour adverse, une case de départ, un pion adverse. Une case qui est déjà à toi se traverse.

Les cases condamnées. Une case noire est hors jeu pour tout le monde : on ne s'y pose pas, on ne la traverse pas, elle ne compte pour personne.

Les pions et les éliminations

Arriver sur la case d'un pion adverse le renvoie à sa case de départ et te compte une élimination. Les cases qu'il avait prises restent à lui : on chasse le pion, pas le territoire.

5 éliminations et la partie est gagnée, quel que soit le nombre de cases. C'est la seconde voie de victoire, et elle est réelle : un joueur agressif peut gagner en étant dernier aux zones.

Les tours de protection

Chaque joueur en a 2, posées par la carte qui les donne. Une tour couvre un carré de 4 cases (2 × 2), libres ou déjà à toi. Les adversaires ne peuvent ni y entrer, ni les prendre, ni les traverser.

Le repli, la règle qui n'est pas écrite sur la carte Si aucun carré de 4 cases n'est posable — plateau trop rempli, bord, cases adverses — la tour se pose sur 2 cases voisines seulement. Le jeu ne le propose jamais tant qu'un carré existe, et une tour de 2 cases protège exactement comme une tour de 4.

Une tour détruite laisse ses cases à la couleur du joueur qui l'avait posée : on démolit la protection, pas le territoire.

Les cartes

La pioche compte 102 cartes, réparties en 45 cartes différentes : 30 bonus (bleus) et 15 malus (rouges).

Bleu ou rouge, la carte agit tout de suite. Un bonus te sert, un malus te dessert, et aucun des deux ne se garde. Certaines demandent de viser une case : tu choisis, et l'effet part.

Toutes les cartes ne sont pas au même nombre. 22 cartes n'existent qu'à 1 exemplaire dans toute la pioche : « Marée », « Remblai », « Estran », « Chaux vive », « Tunnel », « Volte-face », « Donjon » et « Réquisition »…. Une partie entière peut se jouer sans en voir une seule.

Quand la pioche est vide, on remélange la défausse et on continue. Rien ne se perd, tout revient.

Renoncer à viser perd la carte. C'est la contrepartie de l'activation immédiate : la carte a été jouée, elle ne retourne nulle part.

Les points qui surprennent

Ces règles ne tiennent pas sur une carte. Elles sont ici, et nulle part ailleurs.

Gagner

Par les zones : le premier à atteindre l'objectif de cases de sa couleur gagne immédiatement.

PlateauJoueursObjectifCases du plateau
7 × 14256 zones98
14 × 14356 zones196
14 × 14456 zones196

Par les éliminations : 5 pions adverses renvoyés à leur départ, et c'est fini.

Le chrono. En ligne, chaque tour dure 30 secondes. À la fin du temps, le jeu joue l'action la plus simple à ta place : lancer, piocher, appliquer la carte, renoncer à viser. Personne n'est bloqué par quelqu'un qui s'absente.

Une partie en 10 étapes

10 moments d'une vraie partie à deux joueurs, qui en a duré 110. Ils sont rangés par ce qu'ils montrent, pas dans l'ordre où ils sont arrivés : le numéro du tour est indiqué sur chacun.

1
On se place tour 1
Chaque pion démarre au milieu d'un bord, sur sa case de départ (l'anneau). Les traits épais montrent les plaques de 7 × 7 : ici 2 plaques, donc 2 joueurs.
2
Pair : on avance tour 1
Le dé donne 4, soit deux pas. Chaque case traversée change de couleur, une à une.
3
Impair : on pioche tour 2
Dé impair : on pioche « Sape ». Elle s'applique tout de suite, sans qu'on puisse la garder.
4
Une carte qui capture en ligne tour 10
« Largeur » prend les cases autour du pion, dans chaque direction, jusqu'au premier obstacle. Les cases adverses sont prises aussi.
5
Une tour de protection tour 8
Une tour se pose sur 4 cases (le rectangle hachuré) : les adversaires ne peuvent plus ni y entrer, ni les prendre.
6
Une case condamnée tour 77
Le carré noir est condamné pour toute la partie : plus personne ne s'y pose, ne le traverse, ni ne le compte. C'est une case retirée du jeu.
7
Un encerclement tour 21
Des cases vierges entièrement entourées tombent d'un coup — 1 ici. Le bord du plateau ne ferme pas un encerclement : il faut vraiment en faire le tour.
8
Une élimination tour 72
Un pion est arrivé sur un pion adverse : le vaincu repart de sa case de départ, et le vainqueur compte une élimination. Les cases du vaincu, elles, lui restent.
9
L'écart se creuse tour 54
À mi-partie, les territoires se dessinent : Rouge 14, Bleu 40. On voit qui a pris le centre.
10
La victoire tour 110
Bleu gagne aux zones : 56 cases et 2 éliminations, au tour 110.

Toutes les cartes

45 cartes différentes, 102 exemplaires dans la pioche. Bleu = bonus, rouge = malus. Les deux s'appliquent dès qu'on les pioche.

Les 30 bonus

BONUS CATAPULTE Condamnez une case libre au choix(sauf protégée).
Catapulte · 4 ex.
Condamne une case libre au choix (hors case protégée). Elle devient noire pour toute la partie.
BONUS LARGEUR Capturez 3 cases à gauche, 3 à droite,adverses comprises (sauf protégées).
Largeur · 4 ex.
Capture toute la ligne à gauche et à droite de ton pion, jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
BONUS LONGUEUR Capturez 3 cases devant et 3 derrière,adverses comprises (sauf protégées).
Longueur · 4 ex.
Capture toute la colonne au-dessus et en dessous de ton pion, jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
BONUS TOUR DE PROTECTION Placez une tour sur 4 cases (2 × 2) :accès interdit aux adversaires.
Tour de protection · 4 ex.
Pose une tour sur un carré de 4 cases (2 × 2), libres ou à toi. Les adversaires ne peuvent ni y entrer ni les prendre.
×2 BONUS ET DE DEUX ! Posez-la : votre prochain lancer PAIRcompte double.
Et de deux ! · 4 ex.
Pose-la devant toi : elle reste en jeu jusqu'à ton prochain lancer PAIR, qui comptera double.
BONUS DÉMÉNAGEMENT Déplacez une de vos tours (nonobligatoire).
Déménagement · 4 ex.
Déplace une de tes tours sur un autre carré de 4 cases. Tu peux y renoncer.
BONUS DÉPLACEMENT D'ADVERSAIRE Déplacez le pion d'un adversaire surune case libre.
Déplacement d'adversaire · 4 ex.
Déplace le pion d'un adversaire sur une case libre : elle devient la sienne.
BONUS DÉMOLITION Détruisez une tour adverse au choix.Ses cases gardent leur couleur.
Démolition · 4 ex.
Détruis une tour de protection adverse de ton choix. Ses cases gardent la couleur du joueur qui l'avait posée.
BONUS CONTRE-ORDRE Un bouclier : annule la prochainecarte jouée contre vous. Un seul à la
Contre-ordre · 4 ex.
Un bouclier apparaît près de ton pseudo. La prochaine carte jouée contre toi — ton pion, ta tour, ou une Catapulte à côté de toi — n'a aucun effet. Un seul bouclier à la fois : si tu en as déjà un, la carte part à la défausse.
BONUS DIAGONALE Capturez 2 cases sur chacune des 4diagonales autour de vous.
Diagonale · 4 ex.
Capture les 4 diagonales à partir de ton pion, chacune jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
BONUS RÉVEIL Rendez vierges jusqu'à 4 casescondamnées de votre choix.
Réveil · 2 ex.
Rends vierges jusqu'à 4 cases condamnées (noires) de ton choix. Elles redeviennent jouables pour tout le monde.
BONUS MARÉE Une case, puis une voisine : la ligneou la colonne vierge est à vous.
Marée · 1 ex.
Choisis une case, puis une case voisine pour donner le sens : toutes les cases vierges de cette ligne (ou colonne) deviennent tiennes.
+1 BONUS IMPULSION Votre prochain déplacement compte unpas de plus.
Impulsion · 2 ex.
Ton prochain déplacement compte un pas de plus. Se cumule avec « Et de deux ! ».
BONUS ANCRAGE Un adversaire au choix ne se déplacerapas à son prochain tour.
Ancrage · 2 ex.
Choisis le pion d'un adversaire : à son prochain tour il ne pourra pas se déplacer. S'il fait pair, il perd son déplacement ; s'il fait impair, il pioche normalement.
BONUS PASSAGE Au prochain déplacement, une casenoire peut être franchie : elle est à
Passage · 2 ex.
Au prochain déplacement, ton pion peut entrer sur UNE case condamnée (noire) : elle revient à la vie et devient tienne. Ne franchit ni les bords, ni les tours de protection.
BONUS INVERSION Le prochain bonus pioché par unadversaire agit en votre faveur.
Inversion · 2 ex.
Le prochain bonus pioché par un adversaire est pour TOI : son effet s'applique en ta faveur, et lui n'en profite pas. Un Contre-ordre le protège.
BONUS REMBLAI Capturez les 8 cases collées à votrepion.
Remblai · 1 ex.
Capture les cases collées à ton pion, dans les huit directions. Une petite prise, mais dense — de quoi refermer un trou.
BONUS ESTRAN Toutes les cases vierges qui touchentvotre territoire sont à vous.
Estran · 1 ex.
Toutes les cases vierges qui touchent ton territoire deviennent tiennes. Plus tu as de frontière, plus tu gagnes.
BONUS CHAUX VIVE Trois cases adverses au choixredeviennent vierges.
Chaux vive · 1 ex.
Trois cases adverses au choix redeviennent vierges. Tu ne les prends pas : tu ne les laisses à personne.
BONUS TUNNEL Échangez la place de votre pion aveccelle d'un adversaire au choix.
Tunnel · 1 ex.
Échange la place de ton pion avec celle d'un adversaire au choix. Les deux cases changent de couleur en conséquence.
BONUS VOLTE-FACE Téléportez votre pion où vous voulezsur votre territoire.
Volte-face · 1 ex.
Ton pion se téléporte où tu veux sur ton territoire. Pour aller défendre un flanc, ou repartir à la conquête ailleurs.
BONUS DONJON Posez une tour sur UNE seule case :elle se pose partout.
Donjon · 1 ex.
Pose une tour sur une seule case, sans avoir besoin d'un carré de 4. Elle protège moins, mais elle se pose partout.
1 BONUS RÉQUISITION Une tour détruite vous est rendue enréserve, sans dépasser votre quota.
Réquisition · 1 ex.
Si une de tes tours a été détruite, tu en récupères une en réserve pour la remplacer. Jamais plus que ton quota.
+2 BONUS DOUBLE RATION Piochez deux cartes de plus, tout desuite.
Double ration · 1 ex.
Tu pioches deux cartes de plus, tout de suite, l'une après l'autre. Elles s'appliquent normalement — le bon comme le mauvais.
BONUS REMISE EN JEU La pioche est remélangée, cartes déjàsorties comprises.
Remise en jeu · 1 ex.
La pioche est remélangée immédiatement, cartes déjà sorties comprises. Utile en fin de partie quand le paquet s'épuise.
BONUS TRI Regardez les 3 cartes du dessus :choisissez celle qui sortira.
Tri · 1 ex.
Regarde les trois cartes du dessus et choisis laquelle sortira en premier. Le seul moyen de reprendre la main sur le hasard.
×2 BONUS RÉSERVE Votre prochaine carte piochée serajouée deux fois.
Réserve · 1 ex.
La prochaine carte que tu piocheras, tu la rejoues une seconde fois dans la foulée.
×2 BONUS TOUR DOUBLE Dès ce tour fini, vous en rejouez unautre.
Tour double · 1 ex.
Dès que ce tour est fini, tu en rejoues un autre.
BONUS VOL À L'ÉTALAGE Prenez une tour en réserve àl'adversaire de votre choix.
Vol à l'étalage · 1 ex.
Prends une tour en réserve à l'adversaire de ton choix. Il ne la reconstruira pas.
BONUS DON DE CARTE La prochaine carte de la pioche va àl'adversaire de votre choix.
Don de carte · 1 ex.
La prochaine carte de la pioche est donnée à l'adversaire de ton choix — qui la joue, bonne ou mauvaise.

Les 15 malus

MALUS DON DE TOUR Offrez une tour à un adversaire qui ena moins de 2, sinon elle tombe.
Don de tour · 4 ex.
Tu offres une de tes tours à un adversaire qui en a moins de deux. Si tous en ont deux, elle est détruite.
MALUS START Revenez à la case départ.
Start · 4 ex.
Ton pion retourne à ta case de départ.
−5 MALUS GROSSE PERTE Vous perdez 5 zones, les plus prochesde l'adversaire.
Grosse perte · 4 ex.
Tu perds 5 cases, les plus proches d'un adversaire. Elles redeviennent vierges.
MALUS IL Y A DE LA CASSE ! La tour la plus proche de vous estdétruite, même la vôtre.
Il y a de la casse ! · 4 ex.
La tour la plus proche de ton pion est détruite — même si c'est la tienne.
MALUS NUL ! Aucun effet.
Nul ! · 4 ex.
Aucun effet.
MALUS ISOLEMENT Au prochain tour, vous ne capturez quedes cases vierges.
Isolement · 4 ex.
À ton prochain déplacement, tu ne peux aller que sur des cases vierges ou à toi.
MALUS TEMPÊTE Passez votre prochain tour.
Tempête · 4 ex.
Tu passes ton prochain tour.
MALUS EFFONDREMENT Toutes vos tours sont détruites. Leurscases gardent votre couleur.
Effondrement · 1 ex.
Toutes tes tours de protection sont détruites. Leurs cases gardent ta couleur.
MALUS MARÉE NOIRE Vous perdez vos cases sur la ligne etla colonne de votre pion.
Marée noire · 1 ex.
La ligne et la colonne de ton pion perdent toutes tes cases. Le miroir exact de Marée, et une vraie punition quand on s'est étalé.
MALUS AMARRE Votre déplacement doit finir sur unecase à vous, sinon vous restez.
Amarre · 1 ex.
Ton déplacement doit se terminer sur une case déjà à toi. Si c'est impossible, tu restes où tu es.
MALUS PIÉTINEMENT Un seul pas au prochain déplacement,quel que soit le dé.
Piétinement · 1 ex.
Tu n'avances que d'une seule case à ton prochain déplacement, quel que soit le dé.
MALUS SAPE Votre plus ancienne tour tombe. Sescases vous restent.
Sape · 2 ex.
Ta plus ancienne tour tombe. Ses cases restent tiennes. Différent de « Il y a de la casse ! », qui vise la plus proche.
MALUS AUTODAFÉ Cinq cartes de la pioche sont brûléessans être jouées.
Autodafé · 1 ex.
Cinq cartes de la pioche partent à la défausse sans être jouées. Personne ne saura ce qu'on vient de perdre.
+2 MALUS TOUR PERDU Vous sautez votre prochain tour, maispiochez 2 cartes.
Tour perdu · 1 ex.
Tu sautes ton prochain tour, mais tu pioches deux cartes en compensation, tout de suite.
×2 MALUS CIBLE DÉSIGNÉE Jusqu'à votre prochain tour, vouséliminer compte double.
Cible désignée · 1 ex.
Jusqu'à ton prochain tour, quiconque élimine ton pion gagne deux éliminations au lieu d'une. Tu deviens la proie de la table.