Polygonarc se juega entre 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene un peón de un color y una sola cosa que hacer: pintar el tablero de su color.
El tablero está hecho de placas cuadradas de 7 × 7 casillas redondas. Se juntan 2 (7 × 14) o 4 (14 × 14) según el número de jugadores — el tablero no se ajusta, se deduce.
Una casilla puesta bajo tu peón pasa a ser tuya. Todo lo demás del juego — el dado, las cartas, las torres, las eliminaciones — solo existe para ayudarte a tomar más rápido que los demás, o para frenarte.
Ganar por zonas: alcanzar el objetivo de casillas de tu color.
Ganar por eliminaciones: devolver 5 veces un peón rival a su casilla de salida.
Dos caminos, una sola partida Los dos caminos están abiertos al mismo tiempo y gana el primero que se alcance. Un jugador que corre tras las casillas y otro que caza peones pueden ganar la misma partida por caminos opuestos.
Preparación
1. El tablero. Se juntan tantas placas como corresponda al número de jugadores.
Jugadores
Placas
Tablero
Casillas
2
2
7 × 14
98
3 y 4
4
14 × 14
196
2. Los colores. Cada uno toma un peón y 2 torres de protección. Los colores disponibles son rojo, azul, verde y amarillo.
3. Las salidas. Cada peón se pone en su casilla de salida, en el medio de un borde del tablero. Las salidas no se eligen: se deducen unas de otras por rotación, para que nadie esté mejor colocado que su vecino.
4. El mazo. Se mezclan las 102 cartas boca abajo al lado del tablero. Sin mano, sin reserva: solo se toca el mazo cuando lo pide el dado.
5. El primer jugador es quien haya puesto su peón primero — o cualquiera: el primer turno no favorece a nadie, ya que todo empieza con una tirada de dado.
Las casillas de salida no se toman nunca Ni con una carta, ni con un peón, ni con un cerco. Se quedan con su dueño toda la partida: eso es lo que garantiza que un jugador eliminado siempre tenga un sitio a donde volver.
Un turno
Un turno es una tirada de dado. Nada más se decide antes.
El dado
Lo que pasa
1
Impar: robas una carta.
2
Par: avanzas 1 paso.
3
Impar: robas una carta.
4
Par: avanzas 2 pasos.
5
Impar: robas una carta.
6
Par: avanzas 3 pasos.
Par, te mueves. Avanzas 1, 2 o 3 casillas según el dado, de una en una, en la dirección que quieras — incluso cambiando de dirección por el camino. Cada casilla cruzada pasa a ser tuya.
Impar, robas. La carta se aplica de inmediato, te convenga o no. No hay mano: no se guarda nada para después, nadie elige su momento.
Por qué no hay mano Guardar cartas es esperar el buen momento, o sea esperar. En la mesa como en línea, alargaba los turnos y premiaba a quien calculaba más tiempo. Una carta robada actúa: el turno se queda corto y la sorpresa se queda entera.
¿Bloqueado? Si no hay ningún movimiento posible — bordes, casillas muertas, torres rivales — el turno pasa al siguiente jugador. No es un castigo, solo una casilla sin salida.
Tomar casillas
La casilla bajo tu peón siempre es de tu color. Sin excepción: tras un movimiento, tras un teletransporte, tras una vuelta a la salida. Si era de alguien, cambia de bando.
El cerco. Cuando unas casillas en blanco quedan rodeadas por completo por las tuyas, todas pasan a ser tuyas de golpe. El borde del tablero no cierra un cerco: hay que dar la vuelta de verdad.
Los obstáculos. Una carta que captura en línea se detiene en el primer obstáculo y no lo salta. Son obstáculos: el borde del tablero, una casilla muerta (negra), una torre rival, una casilla de salida, un peón rival. Una casilla que ya es tuya se cruza.
Las casillas muertas. Una casilla negra está fuera de juego para todos: nadie se pone en ella, nadie la cruza, no cuenta para nadie.
Los peones y las eliminaciones
Llegar a la casilla de un peón rival lo devuelve a su casilla de salida y te cuenta una eliminación. Las casillas que había tomado siguen siendo suyas: se caza el peón, no el territorio.
5 eliminaciones y la partida está ganada, cualquiera que sea el número de casillas. Es el segundo camino a la victoria, y es real: un jugador agresivo puede ganar siendo último en zonas.
Las torres de protección
Cada jugador tiene 2, puestas por la carta que las da. Una torre cubre un cuadro de 4 casillas (2 × 2), libres o ya tuyas. Los rivales no pueden entrar, ni tomarlas, ni cruzarlas.
El repliegue, la regla que no está escrita en la carta Si no se puede poner ningún cuadro de 4 casillas — tablero demasiado lleno, borde, casillas rivales — la torre se pone sobre 2 casillas vecinas solamente. El juego nunca lo propone mientras exista un cuadro, y una torre de 2 casillas protege exactamente como una de 4.
Una torre destruida deja sus casillas del color del jugador que la había puesto: se demuele la protección, no el territorio.
Las cartas
El mazo tiene 102 cartas, repartidas en 45 cartas distintas: 30 bonus (azules) y 15 penalizaciones (rojas).
Azul o roja, la carta actúa ahora mismo. Un bonus te ayuda, una penalización te perjudica, y ninguna de las dos se guarda. Algunas piden apuntar a una casilla: eliges, y el efecto sale.
No todas las cartas están en el mismo número. 22 cartas existen en solo 1 ejemplar en todo el mazo: « Marea », « Terraplén », « Marisma », « Cal viva », « Túnel », « Media vuelta », « Torreón » y « Requisa »…. Se puede jugar una partida entera sin ver ninguna.
Cuando el mazo se vacía, se mezcla el descarte y se sigue. Nada se pierde, todo vuelve.
Renunciar a apuntar pierde la carta. Es el precio de la activación inmediata: la carta se ha jugado, no vuelve a ninguna parte.
Los puntos que sorprenden
Estas reglas no caben en una carta. Están aquí, y en ningún otro sitio.
El escudo (Contraorden) se queda junto a tu alias y anula la próxima carta jugada contra ti: un movimiento forzado de tu peón, la demolición de tu torre, una casilla muerta justo a tu lado, un bonus desviado. No protege de nada más, y desaparece en cuanto ha servido. Uno a la vez: robar un segundo cuando ya lo tienes manda la carta al descarte.
«¡Y van dos!» espera tu próxima tirada par para doblar tus pasos. Una tirada impar no la estropea: espera.
Impulso añade pasos y se acumula con «¡Y van dos!». Es la única combinación que se suma.
Anclaje solo le cuesta el turno a la víctima si saca par: con un impar roba con normalidad y el anclaje se disipa.
Inversión desvía el próximo bonus que robe un rival — nunca una penalización, y nunca otra Inversión. Si varios jugadores han puesto una, se sirve al más antiguo. Un escudo rechaza el robo.
Paso hace cruzar una casilla muerta, que vuelve a la vida y pasa a ser tuya. No cruza ni los bordes ni las torres.
Un efecto puesto delante de ti nunca se acumula consigo mismo. La segunda carta igual va al descarte. Vale tanto para el escudo como para el doble.
Ganar
Por zonas: el primero que alcance el objetivo de casillas de su color gana de inmediato.
Tablero
Jugadores
Objetivo
Casillas del tablero
7 × 14
2
56 zonas
98
14 × 14
3
56 zonas
196
14 × 14
4
56 zonas
196
Por eliminaciones: 5 peones rivales devueltos a su salida, y se acabó.
El reloj. En línea, cada turno dura 30 segundos. Al acabarse el tiempo, el juego juega la acción más simple en tu lugar: tirar, robar, aplicar la carta, renunciar a apuntar. Nadie se queda bloqueado por alguien que se ausenta.
Una partida en 10 pasos
10 momentos de una partida real a dos jugadores, que duró 110 rondas. Están ordenados por lo que muestran, no por el orden en que ocurrieron: el número de ronda está indicado en cada uno.
1
Nos colocamosronda 1 Cada peón empieza en el medio de un borde, en su casilla de salida (el anillo). Las líneas gruesas muestran las placas de 7 × 7: aquí 2 placas, o sea 2 jugadores.
2
Par: se avanzaronda 1 El dado da 4, o sea dos pasos. Cada casilla cruzada cambia de color, una a una.
3
Impar: se robaronda 2 Dado impar: se roba «Zapa». Se aplica ahora mismo, sin que se pueda guardar.
4
Una carta que captura en línearonda 10 «Anchura» toma las casillas alrededor del peón, en cada dirección, hasta el primer obstáculo. Las casillas rivales también se toman.
5
Una torre de protecciónronda 8 Una torre se pone sobre 4 casillas (el rectángulo rayado): los rivales ya no pueden entrar ni tomarlas.
6
Una casilla muertaronda 77 El cuadro negro está muerto para toda la partida: nadie se pone en él, nadie lo cruza, nadie lo cuenta. Es una casilla retirada del juego.
7
Un cercoronda 21 Las casillas en blanco rodeadas por completo caen de golpe — 1 aquí. El borde del tablero no cierra un cerco: hay que darle la vuelta de verdad.
8
Una eliminaciónronda 72 Un peón ha llegado sobre un peón rival: el vencido vuelve a su casilla de salida, y el vencedor cuenta una eliminación. Las casillas del vencido, en cambio, siguen siendo suyas.
9
La diferencia creceronda 54 A mitad de partida los territorios se dibujan: Rouge 14, Bleu 40. Se ve quién ha tomado el centro.
10
La victoriaronda 110 Bleu gana por zonas: 56 casillas y 2 eliminaciones, en la ronda 110.
Todas las cartas
45 cartas distintas, 102 ejemplares en el mazo. Azul = bonus, rojo = penalización. Las dos se aplican en cuanto se roban.
Los 30 bonus
Catapulta · 4 ej. Mata una casilla libre a tu elección (no protegida). Se vuelve negra para toda la partida.
Anchura · 4 ej. Captura toda la fila a izquierda y derecha de tu peón, hasta el primer obstáculo: borde del tablero, casilla muerta, torre rival, casilla de salida o peón rival.
Longitud · 4 ej. Captura toda la columna por encima y por debajo de tu peón, hasta el primer obstáculo: borde del tablero, casilla muerta, torre rival, casilla de salida o peón rival.
Torre de protección · 4 ej. Pon una torre sobre un cuadro de 4 casillas (2 × 2), libres o tuyas. Los rivales no pueden entrar ni tomarlas.
¡Y van dos! · 4 ej. Ponla delante de ti: se queda en juego hasta tu próxima tirada PAR, que contará doble.
Mudanza · 4 ej. Mueve una de tus torres a otro cuadro de 4 casillas. Puedes renunciar.
Mover a un rival · 4 ej. Mueve el peón de un rival a una casilla libre: pasa a ser suya.
Demolición · 4 ej. Destruye una torre de protección rival a tu elección. Sus casillas conservan el color del jugador que la puso.
Contraorden · 4 ej. Aparece un escudo junto a tu alias. La próxima carta jugada contra ti — tu peón, tu torre o una Catapulta a tu lado — no tiene ningún efecto. Un solo escudo a la vez: si ya tienes uno, la carta va al descarte.
Diagonal · 4 ej. Captura las 4 diagonales desde tu peón, cada una hasta el primer obstáculo: borde del tablero, casilla muerta, torre rival, casilla de salida o peón rival.
Despertar · 2 ej. Devuelve a la vida hasta 4 casillas muertas (negras) a tu elección. Vuelven a ser jugables para todos.
Marea · 1 ej. Elige una casilla y luego una vecina para dar el sentido: todas las casillas en blanco de esa fila (o columna) pasan a ser tuyas.
Impulso · 2 ej. Tu próximo movimiento cuenta un paso más. Se acumula con «¡Y van dos!».
Anclaje · 2 ej. Elige el peón de un rival: en su próximo turno no podrá moverse. Si saca par, pierde el movimiento; si saca impar, roba con normalidad.
Paso · 2 ej. En el próximo movimiento tu peón puede entrar en UNA casilla muerta (negra): vuelve a la vida y pasa a ser tuya. No cruza bordes ni torres de protección.
Inversión · 2 ej. El próximo bonus que robe un rival es para TI: su efecto se aplica a tu favor y él no lo aprovecha. Una Contraorden lo protege.
Terraplén · 1 ej. Captura las casillas pegadas a tu peón, en las ocho direcciones. Una toma pequeña pero densa — lo justo para cerrar un agujero.
Marisma · 1 ej. Todas las casillas en blanco que toquen tu territorio pasan a ser tuyas. Cuanta más frontera tengas, más ganas.
Cal viva · 1 ej. Tres casillas rivales a tu elección vuelven a estar en blanco. No las tomas: no las dejas a nadie.
Túnel · 1 ej. Cambia el sitio de tu peón con el de un rival a tu elección. Las dos casillas cambian de color en consecuencia.
Media vuelta · 1 ej. Tu peón se teletransporta donde quieras en tu territorio. Para defender un flanco o ir a conquistar a otro lado.
Torreón · 1 ej. Pon una torre sobre una sola casilla, sin necesidad de un cuadro de 4. Protege menos, pero cabe en cualquier parte.
Requisa · 1 ej. Si una de tus torres ha sido destruida, recuperas una de reserva para reponerla. Nunca por encima de tu cupo.
Ración doble · 1 ej. Robas dos cartas más, ahora mismo, una tras otra. Se aplican con normalidad — lo bueno y lo malo.
Vuelta al juego · 1 ej. El mazo se mezcla de inmediato, incluidas las cartas ya salidas. Útil al final de la partida, cuando el mazo se agota.
Selección · 1 ej. Mira las tres cartas de arriba y elige cuál saldrá primero. La única forma de tomarle la mano al azar.
Reserva · 1 ej. La próxima carta que robes, la vuelves a jugar una segunda vez justo después.
Turno doble · 1 ej. En cuanto acabe este turno, juegas otro.
Hurto · 1 ej. Quítale una torre de reserva al rival que quieras. No la reconstruirá.
Regalo de carta · 1 ej. La próxima carta del mazo se da al rival que quieras — que la juega, buena o mala.
Las 15 penalizaciones
Regalo de torre · 4 ej. Ofreces una de tus torres a un rival que tenga menos de dos. Si todos tienen dos, queda destruida.
Salida · 4 ej. Tu peón vuelve a tu casilla de salida.
Gran pérdida · 4 ej. Pierdes 5 casillas, las más cercanas a un rival. Vuelven a estar en blanco.
¡Aquí hay destrozos! · 4 ej. La torre más cercana a tu peón queda destruida — incluso si es la tuya.
¡Nada! · 4 ej. Ningún efecto.
Aislamiento · 4 ej. En tu próximo movimiento solo puedes ir a casillas en blanco o tuyas.
Tormenta · 4 ej. Te saltas tu próximo turno.
Derrumbe · 1 ej. Todas tus torres de protección quedan destruidas. Sus casillas conservan tu color.
Marea negra · 1 ej. La fila y la columna de tu peón pierden todas tus casillas. El espejo exacto de Marea, y un castigo de verdad cuando te has extendido.
Amarre · 1 ej. Tu movimiento tiene que acabar en una casilla que ya sea tuya. Si es imposible, te quedas donde estás.
Pataleo · 1 ej. Solo avanzas una casilla en tu próximo movimiento, sea cual sea el dado.
Zapa · 2 ej. Tu torre más antigua cae. Sus casillas siguen siendo tuyas. Distinto de «¡Aquí hay destrozos!», que apunta a la más cercana.
Auto de fe · 1 ej. Cinco cartas del mazo van al descarte sin jugarse. Nadie sabrá lo que se acaba de perder.
Turno perdido · 1 ej. Te saltas tu próximo turno, pero robas dos cartas como compensación, ahora mismo.
Blanco marcado · 1 ej. Hasta tu próximo turno, quien elimine tu peón gana dos eliminaciones en vez de una. Te vuelves la presa de la mesa.